あめあられ

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【DOA6】マリー・ローズ攻略・コンボ

どんなキャラ?
いわずと知れた超人気キャラ。……なんですが、複数の特殊動作や各種EXホールドを持っていて、使いこなすのは結構難しい。間違っても初心者向けのキャラではないです。

※コンボを更新した際、この記事の一番下に追記することにします(全部書き直すのが面倒になってきたため)。ある程度たまったら清書するかも。

 

DOA6 キャラ別攻略 目次

 

フェイタル技
3P+KK
出が遅すぎて普通の連係には組み込めないので、ギミックを使ったステージコンボに組み込む。初心者の人は後回しにしていい技。一応、SSS>3P+KKがつながるのでSSつぶしなどに。6Pch>FR~とつなげた場合はクリティカルゲージが切れてしまう。

KK、64Pのふたつはしゃがみカウンター限定。これも初心者の人は後回しで。

 

叩きつけ技
3PP

 

クリティカル

6P、6P4、3P、3K、4K
最速中段の6Pと、若干潜り性能のある3Pを軸に。4Kはガードされても投げキャラ以外には確反を受けない。

 

クリティカル継続

9P、9K(9K4で背向け)、KK、3P、6P4、6PP、4K、66K

ロンドや背向けへの派生が絡むのでかなり面倒くさい。シンプルにいきたければ、9P、3P、4Kの三つで構成しよう。

 

浮かせ技

7K、背向け4P、214P、ロンド中PP、8K

8Kが一番使いやすい。

ロンド中PPは1段目がch以上で当たると2段目が確定。

継続にFR2>背4Pなども使っていくといい。

 

壁コンボ

66P or 236P or 4H+K>3PP>236P
締めの236Pは最速で。

4H+K4壁ヒット>ロンド中K>背PPPPなども入る。

 

コンボ例

6P4ch>ロンド時PP>6PP>3PP>ダッシュ66P
4K>9K4>背向け時4P>6PP>3PP>ダッシュ66P
6Pch>3P>7K>背向け時4K>3PP>ダッシュ66P

4K>KK>8K>6PP>3PP>ダッシュ66P
~214P>6PP>3PP>ダッシュ66P

↑214P>SSS>6PP>3PP>ダッシュ66Pとすることもできるが、補正の関係上SSSを入れない方がダメージが高くなる。

ダッシュ66Pは、66を入れたままにして、少し遅らせてPを押すと決まりやすい。66Pではなく236Pが出てしまうのは、ボタンを押すのが遅いということ。どうしても236Pが出てしまうという人は666Pで出そう。

 

背Tからのコンボを応用した、ステージ限定コンボです。

※追記 9P>214Pの部分が確定ではなかったので、4P>214P、もしくは9P>8Kで浮かせるようにしてください。

(角度を調整して)66K壁ヒット>浮かぶ相手をダッシュでくぐる>背Kで振り向く>4P>9P>4P>9P>214P>SSS>6PP>3PP>66P壁ヒット>ダッシュでくぐる~以下省略。たぶん即死。ヒトミは背向け継続がしやすいキャラで、他の軽量級キャラには6PP>4P>214P~にした方が安定する。

中量級に対しては、くぐる>6PP>4P>214P>SSS>6PP>3PP>66P>くぐる~

重量級に対しては、くぐる>6PP>4P>8K>3PP>66P>くぐる~

とすることで入ります。

背後への打撃は、早すぎると相手がダウンします。背Kがフレーム消費っぽく見えますが、実はそのあとの4Pは普通に目押し。発生が早い6PPの方が目押しもしやすい。

4P>9Pがキャラ限なこともあり、6PP>4P>8Kの方が安定します。

角度や位置取り次第でもっと伸びます。

不確定要素が多く、これを丸々実戦で狙うのは難しいですが、部分部分は流用できるでしょう。

 

ロンド周りの攻防

ロンド(4P+Kで出せる他、様々な技から派生する)は相手の上段パンチと中段パンチを捌いて、捌いたあとは大幅に有利な状況となる。ただし相手はホールドだけはできる状況なので、相手の動きを読んで技を使い分けていく。ロンド中に4を入れたままだと背向け、4をすぐに離すと正面を向く。

捌いたあとは、

ロンド中PP>6PP>3PP>ダッシュ66P

対軽・中量級時背T>6PP>4P>214P>6PP>3PP>ダッシュ66P

↑エレナに対してだけは、6PPを省く。

対重量級時背T>4P>9P>4P>9P>214P>3PP>ダッシュ66P

が大きな軸になる。この二つを警戒する相手には、

背4P>6PP>3PP>ダッシュ66Pが決まる。

その他、(ロンド後正面)8K>6PP>3PP>ダッシュ66Pという選択肢もある。ただし8Kを出すタイミングがちょっとシビア。早すぎるとロンド中Kになってしまい、かといって遅れるとガードされてしまう。

ロンドは捌くタイミングで有利フレームが大きく変わることにも注意。引きつけて捌くほど有利が少なくなり、最低有利が+12。この場合は立ちPしかつながらない。

では引きつけるとダメなのかといわれるとそういうわけでもなく、カウンター以上で捌くとロンド中PPの2段目がホールドされない。1段目はホールドされる(厳密には、ロンド中PP1段目がカウンター以上でヒットしたときのみ2段目がホールドされない。最初のロンドがカウンター以上だとそのあとのロンド中Pがカウンターヒットになる)。DOAのわかりにくいところを凝縮したような場面だが、引きつけた方がコンボのダメージが上がって読み合いもわかりやすくなる(細かいところではマイナスの影響もあるが、総合的にはマリー側に有利に働く)ので、できるだけ引きつけてかまわない。

 

背Tからのコンボ

先述した、

対軽・中量級時背T>6PP>4P>214P>6PP>3PP>ダッシュ66P

対重量級時背T>4P>9P>4P>>214P>3PP>ダッシュ66P

は汎用コンボ。エレナに対してだけは、6PPを省く(エレナには他の背向け状況でもそうすること。正面からなら6PPやSSSを挟んでもOK)。それ以外は2パターンの使い分けで全キャラに決まる。

キャラ別推定最大コンボは以下の通り。名前がないキャラは汎用が最大。重量級は汎用だけでOK。

 

マリー・ミラ・天狗
背T>9P>4P>9P>4P>214P>6PP>3PP>ダッシュ66P

 

ヒトミ・レイファン・かすみ・フェーズ4・ティナ・マリポ
背T>4P>9P>4P>214P>6PP>3PP>ダッシュ66P

 

EXホールドからのコンボ

対軽量級

EX上Pホールド>6PP>4P>214P>6PP>3PP>ダッシュ66P

EX中Pホールド>4P>214P>6PP>3PP>ダッシュ66P

EX下Pホールド>4PP>3PP>ダッシュ66P

EX上Kホールド>6PP>3PP>ダッシュ66P

EX中Kホールド>Hで振り向いて3PP>ダッシュ66P

EX下Kホールド>8K>6PP>3PP>ダッシュ66P

 

対中量級

EX上Pホールド>6PP>4P>214P>6PP>3PP>ダッシュ66P

EX中Pホールド>4P>214P>6PP>3PP>ダッシュ66P

EX下Pホールド>4PP>3PP>ダッシュ66P

EX上Kホールド>6PP>3PP>ダッシュ66P

EX中Kホールド>Hで振り向いて3PP>ダッシュ66P

EX下Kホールド>8K>6PP>3PP>ダッシュ66P

 

対重量級

EX上Pホールド>4P>9P>4P>9P>214P>3PP>ダッシュ66P

EX中Pホールド>4P>9P>4P>9P>214P>3PP>ダッシュ66P

EX下Pホールド>6PP>3PP>ダッシュ66P

EX上Kホールド>3PP>ダッシュ66P

EX中Kホールド>Hで振り向いて3PP>ダッシュ66P

EX下Kホールド>8K>3PP>ダッシュ66P

 

SSつぶしコンボ

マリーはFRだけでなく、H+Kでも背向けを誘発することができる。フレーム周りが大差なく、どちらにしろ確定反撃があるので大してプラス要素ではないが、中段追尾なので一応頭に入れておこう。

背向けを誘発したあとは6PP>4P>214P~などいつものコンボで。安定しないようなら4P>214P~にする。

 

その他・立ち回りなど

空中コンボパーツの「6PP>3PP」の6PPをSSSに置き換えた方がよさそう。安定する上にゲージ増加量が増える。

P+Kはガードされても-4なので、どうしても突っ込みたいときに。そのあとはロンドやEXHなどで防御的な行動を。

2H+Kと6K2Kがnhで+5なので有効に使っていく。+5あれば早い技は割り込まれないので(当然だがホールドはされる)、中段と投げの二択、もしくは再度下段で+5、など組み立てて攻めよう。この状況でSSする相手にはSSS>3P+Kが有効。

背向け系のコンボは、4P>214P~よりも、4P>7K>背4K>3PP>ダッシュ66Pが全キャラに入っておすすめ。一部の状況では7Kがスカるため214Pにする。