あめあられ

趣味ブログです。家庭用ゲームやPC用ゲーム、各種周辺機器の記事が多いです。

【DOA6】ヒトミ攻略・コンボ

どんなキャラ?
固有ホールドとエキスパートホールドを持ち、中距離でのスカ確狙いもできるし、近距離戦もいける万能キャラ。

 

DOA6 キャラ別攻略 目次

 

フェイタル技
8H+Kに加えて、しゃがみカウンター限定のフェイタル技が、8K、1KK(2段目)、8PPP(3段目)、8PKK(3段目)、214Pと多くあるが、まともに使えそうなのは8Kと214Pくらい?

 

叩きつけ技

214KPP

 

クリティカル

6P、6K、3K
今作は6Pが発生12Fなので注意。6Kが発生13でnhで+16となかなか強い技。

 

クリティカル継続

7PP、9P、3P、3K

上段にいい技がそろっているが、結局上段はFRで足りそう。FRが間に合わないときに7P>8H+Kなどとつなぐといい感じ。

 

浮かせ技

4H+K、33P、9K
33Pの浮きが高いので本命。具体的には、

①33P>214KPP>ダッシュ236P

②4H+K>背PP4PPP

③9K>7PK>KP

の順に威力が高い(ちなみに②と③はほぼ同じ)。7Kは今のところ使う意味なし。

また、「対軽量級時の9K浮かせ後足位置ハの字」のみ、9K>214KP>236Pが入る。

足位置についてよくわかっていない人はこちら。

3D格ゲーにおける「足位置」とは

対重量級など、コンボに困ったときはKPが簡単で安定したダメージが取れる。 

 

壁コンボ

46P or 236P or 8H+K>KP

46P or 236P or 8H+K>214KPP>236P

↑のコンボは、「壁ヒットさせた後、足位置ハの字時」限定で入る。このコンボ自体が不安定で確実に入るわけではない上、ダメージもそこまで変わらないので、KP一択でもOK。壁ヒットさせる角度にも影響される模様で、バースにも何度か入ったのを確認。236Pからだと若干入りやすい気がする。

締めの236PはKPでもOK。ダメージは変わらないのでお好みで。

 

コンボ例

6Pch>9P>8H+K>33P>214KPP>ダッシュ236P
6K>7P>8H+K>33P>214KPP>ダッシュ236P

↑発生13の6Knhからつながるので、かなり強い。
3KP4P(初段ch)>4H+K>背PP4PPP

↑3KP4P(初段ch)からは8H+Kもつながる。

EX中Kホールド>7PK>214KPP>ダッシュ236P

↑〆の236Pをクロースヒットさせるのが若干難しい。

 

SSつぶしコンボ

相手のSSにFR1>6P+K>33P>214KPP>ダッシュ236P

 

その他

今作はよろけ回復廃止により、2H+Kが普通に使える技になった。nhで+2。
中距離をキープしてフリーステップ、46Pや236Pでスカ確狙いという戦い方もできる。
6Tは10F有利で攻め続けられる。2P+K、6H+K、2H+Kが割り込まれない。それに加えてダッシュして再度6Tも有効。

あまり使い道がない知識だが、7PPは初段カウンターで2段目確定。ホールドもされない。クリティカル継続に使った場合は普通にホールドできる。

 

動画にしてみました。